第271章 魔化三国与马战
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第271章 魔化三国与马战
路知行继续介绍道:“这游戏的故事背景就是魔化三国,黄巾之乱、妖魔降世、将星陨落……这些内容都可以有很大的发挥空间。
“除了那些经典的武将之外,我们还可以加入一些魔化的武将,或者呼风唤雨的术士,甚至是奇形怪状的妖兽,来丰富玩家们的战斗体验。”
李如山努力想象了一下,算是能勉强脑补出来。
魔化三国,这并不是路知行的首创,事实上,早就有大量游戏做过类似的尝试。甚至国内的那些小制作的氪金手游,凡是做三国题材,基本上都会采用这种做法。
这个做法还算比较稳定,上限和下限差距不大,剧情改编也相对可控,基本上不太可能翻车。
当然,这也就意味着想要做出彩也很不容易。
题材这边基本上没什么疑问了,李如山仔细想了想,还是应该在战斗系统这边多问两句。
“等一下,路总,你刚才说……要加入一些马战?”
这点让李如山非常在意,毕竟之前似乎从没有动作类游戏把马战作为重头戏来制作。
但这种打法未免也太为难演员了,演员只是普通人,又不是人马合一的武将,仅仅是拎着沉重的兵器在马上挥舞起来都已经很不容易了,基本上不太可能一边骑马一边双手挥舞着长兵器厮杀。
李如山陷入了短暂的沉默。
马战的打法,可不仅在游戏圈中是个难题,在电视剧、电影中也同样是个难题!
因为真正的马战拍起来太难了!
很多历史剧在拍马战的时候,往往拍成两匹马并排站着,两个武将在上面抡圆了武器互相打,再配合运镜,营造出一种非常激烈的感觉。
但很显然这种拍法是不太符合现实的。
总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。
“第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。
“玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。
李如山赶忙问道:“那具体是怎么做呢?马战的时候,玩家还得一边骑马跑着?还是说,两个人的马站着不动,人在马上打?”
“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”
“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。
“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”
这也是个关键问题。
路知行说道:“我们当然要尽可能地还原现实。相较于电影而言,我们可以调节游戏中的各项属性,再加入一些辅助玩法,来做到非常酷炫的效果。
“当然,这个得稍微调试一下,不过也不会太难。
可以试试!
李如山觉得,如果路知行真的头铁想要做马战,那这游戏凉凉的可能性还真的会大幅增加!
路知行立刻点头:“当然!这是我一开始就想好的。”
这些名将的骑术肯定都十分了得,而且马战的时候必然会尽可能地利用马匹的冲击力。所以,双方一定是拍着马互相冲杀,即便偶尔停下来,也会很快再度移动。
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
更何况他们现在要做的还是意识连接的VR游戏,这马战做起来感觉就更难了。
所以在影视剧中也只能选择相对简单的拍法。
可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
做了马战的,要么只是战斗系统的一个添头,要么就不算是严格意义上的动作类游戏。
听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?
然后随着某一方“嘿”的一声大喊,大刀挥过,然后对方的头就飞上了天,脖子上的鲜血喷得老高。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击。而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。
“而后就是马上最重要的弹刀部分了。
“首先,我们要通过游戏机制强化玩家的骑术,让没有专门练过骑术的人也能尽可能做到人马合一的状态。
因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。
但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?
路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。
“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。
在游戏中如果也这么打,那就很没意思了。
反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?
接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。
想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!
“路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛1
(本章完)
第271章 魔化三国与马战
路知行继续介绍道:“这游戏的故事背景就是魔化三国,黄巾之乱、妖魔降世、将星陨落……这些内容都可以有很大的发挥空间。
“除了那些经典的武将之外,我们还可以加入一些魔化的武将,或者呼风唤雨的术士,甚至是奇形怪状的妖兽,来丰富玩家们的战斗体验。”
李如山努力想象了一下,算是能勉强脑补出来。
魔化三国,这并不是路知行的首创,事实上,早就有大量游戏做过类似的尝试。甚至国内的那些小制作的氪金手游,凡是做三国题材,基本上都会采用这种做法。
这个做法还算比较稳定,上限和下限差距不大,剧情改编也相对可控,基本上不太可能翻车。
当然,这也就意味着想要做出彩也很不容易。
题材这边基本上没什么疑问了,李如山仔细想了想,还是应该在战斗系统这边多问两句。
“等一下,路总,你刚才说……要加入一些马战?”
这点让李如山非常在意,毕竟之前似乎从没有动作类游戏把马战作为重头戏来制作。
但这种打法未免也太为难演员了,演员只是普通人,又不是人马合一的武将,仅仅是拎着沉重的兵器在马上挥舞起来都已经很不容易了,基本上不太可能一边骑马一边双手挥舞着长兵器厮杀。
李如山陷入了短暂的沉默。
马战的打法,可不仅在游戏圈中是个难题,在电视剧、电影中也同样是个难题!
因为真正的马战拍起来太难了!
很多历史剧在拍马战的时候,往往拍成两匹马并排站着,两个武将在上面抡圆了武器互相打,再配合运镜,营造出一种非常激烈的感觉。
但很显然这种拍法是不太符合现实的。
总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。
“第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。
“玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。
李如山赶忙问道:“那具体是怎么做呢?马战的时候,玩家还得一边骑马跑着?还是说,两个人的马站着不动,人在马上打?”
“总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”
“第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。
“当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”
这也是个关键问题。
路知行说道:“我们当然要尽可能地还原现实。相较于电影而言,我们可以调节游戏中的各项属性,再加入一些辅助玩法,来做到非常酷炫的效果。
“当然,这个得稍微调试一下,不过也不会太难。
可以试试!
李如山觉得,如果路知行真的头铁想要做马战,那这游戏凉凉的可能性还真的会大幅增加!
路知行立刻点头:“当然!这是我一开始就想好的。”
这些名将的骑术肯定都十分了得,而且马战的时候必然会尽可能地利用马匹的冲击力。所以,双方一定是拍着马互相冲杀,即便偶尔停下来,也会很快再度移动。
李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”
更何况他们现在要做的还是意识连接的VR游戏,这马战做起来感觉就更难了。
所以在影视剧中也只能选择相对简单的拍法。
可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。
“历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。
“这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。
做了马战的,要么只是战斗系统的一个添头,要么就不算是严格意义上的动作类游戏。
听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?
然后随着某一方“嘿”的一声大喊,大刀挥过,然后对方的头就飞上了天,脖子上的鲜血喷得老高。
“而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。
“只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击。而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺。
“一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。
“而后就是马上最重要的弹刀部分了。
“首先,我们要通过游戏机制强化玩家的骑术,让没有专门练过骑术的人也能尽可能做到人马合一的状态。
因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。
但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?
路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。
“比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。
在游戏中如果也这么打,那就很没意思了。
反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?
接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。
想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!
“路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛1
(本章完)