第五十五章
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齐念想来想去,还是决定从AI上做文章。
毕竟他虽然有特殊的编程技巧,受限于各种条件,也不能在两个多月内一个人把这游戏搞成惊世巨作,甚至搞得比较优秀都不太可能。充其量也就是把它搞成比大路货页游强上一丢丢的页游——毕竟陆鸣洋已经搞出来了一个庞大到混乱的任务系统和巨大的地图。当然,光凭这两点想要吸引玩家的话还需要很大的改进。
所以他需要出奇制胜。
而用灵魂来取代AI,就是一个选择。
反正他需要的AI并不是那种堪比顶级人工智能或者活人的AI。对于一款网页游戏来说,弄上一点低级的货色就完全够用。
这块硬盘既然能够容纳灵魂——并非简单的存放,准确的说是能让灵魂在其中生活——那就要把这一点利用起来。
从目前的社会科技水平来说,不考虑运算等能力,只看逻辑思维判断等能力,人的意识能够把最顶级的人工智能甩开十万八千里。
对于齐念来说,他的游戏里都不需要那么高级的‘智能’,当然,全按最高标准来的话需要的灵魂也是个巨大的数字,不是短时间内能凑齐的。
齐念考虑,用几个完整的灵魂来作为整个游戏的核心AI。然后按照重要级别,给予NPC们不同级别的AI。重点是让他们作为独立的个体运转,这样才有意思。到时候把收集到的灵魂分割开,变成大小不一的意识体,再分配下去就行。像大名一类的重点NPC,就用大一点的意识体,能力强一点。之后依次向下削减,直到农民/农兵之类的炮灰,用电脑的AI为止。
这么估算一下,只需要一百出头的灵魂,就能把架子搭起来。但这游戏的效果,绝对好的出人意料。虽然画面渣、音乐渣、特效渣,但是架不住智能强力啊。
在齐念的计划里,从开始运营以后,整个游戏的进程就不再按照剧情走,那些历史事件发不发生,局面会与同一时期有怎样的变化,都取决于玩家与AI的互动。
那些低级NPC发布的低级任务,还是按照陆鸣洋之前的那一套,从复杂的任务库里按照玩家的选择不同,有不同的路线与结局(这个由于试图让玩家尽可能的自由发展导致太过于繁重复杂的条件判定也是之前BUG不断的主因)。
但是从中级NPC——也就是那些武将/名臣/豪强——开始,任务库就仅仅作为一种参照了,他们会根据不同的环境、条件与时间,做出不同的选择。比设定的条件触发的路线更加灵活,更加多变,以及对npc来说合情合理逻辑自洽的选择。
从这一级别开始,任务就全部成为了随动任务。而且是比之前复杂设定出来更加靠谱的随动任务。
比如某大名的兵马和资源积攒到了一定地步,同时被设定为有野心的领主,便会主动入侵弱小的邻国(村),相关的任务自然随之而来。又比如有些玩家无法无天,击杀了守卫或是在安全区里PK,NPC就会发布悬赏,来击杀红名玩家。
这一类的随动任务确实是可以通过程序里设定来触发条件完成的,除了节省运算,人工AI的效果并不会比程序AI好。但这只是个页游,不是那种客户端网游。何况就连那种大型游戏都没有这么干的。
而且齐念的NPC还会根据加入麾下的玩家水平发放不同的任务,战力500的只能接清理山贼任务,战力1000的则能接到骚扰敌对军队的任务。甚至还会出现某个时间点我方在线玩家多,战力强,临近势力人少战力弱,果断发任务打一波的情况。
加上通过完整的灵魂负责的整体游戏节奏调控(通过自然灾害、疾病等等偶然事件保证不出太大的偏差)与运转中的自检。齐念就通过意识体的使用来把电脑资源从复杂的条件判定中解脱出来,还能给玩家带来与众不同的游戏体验。
没错,上面这些东西都可以通过正常手段来做到。但是林林总总加在一起,需要相当多的资源来运行啊。如此繁杂的设定与条件判断,这是打算搞个用超级计算机来当服务器的页游,还是客户端三百个G,建议电脑内存10G来运行的大型网络游戏呢?
更不用说这里面还有更加复杂,占用资源的战争。虽然场面简陋,但是陆鸣洋之前就设定了一系列仿真的关键点。一场战斗,要排出斥候(战场视野有限,不交战没法直接看对面兵种、数量和部署),保护粮道(npc战力需要补充),部署军队,关注地形与天气(影响战斗力),一系列东西都在尽量向着真实战争靠拢。
……可惜这是陆鸣洋之前废弃的设定。因为这是页游,不是比全面战争系列更复杂的单机战争游戏。现在有了神奇的AI作为后盾的齐念决心把这些设定弄回来,还要弄的比之前更复杂才行。
反正到时候有了灵魂作为辅助处理器,而玩家也是操纵的个体,正好一步一步学习。等到有了足够的功勋或者一上来投了个好胎(交钱投好胎),才能逐渐带领士兵,学习指挥战斗。
至于玩家选择武将(主攻单体战斗力)还是统帅(增加指挥效率和麾下NPC士气),都要看他在成长(以及充值)中的选择了。
总之,这些游戏开局上手并不复杂,而且游戏内容够多,在成长过程中的自由度也相当高。可以当做泡菜/快餐游戏来玩,当个武士开无双砍砍砍,也可以慢慢发展,仔细研究,投入大量的精力,更可以直接砸钱,冲冲冲,一路砸成可以千人斩的幕府将军(当然这个花费吗……)
齐念自信,一旦能够忍受那简陋的画面,这游戏会有相当多的可玩性并带个玩家们与众不同的。虽然这些游戏体验未必会是愉快的体验就是了。
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齐念想来想去,还是决定从AI上做文章。
毕竟他虽然有特殊的编程技巧,受限于各种条件,也不能在两个多月内一个人把这游戏搞成惊世巨作,甚至搞得比较优秀都不太可能。充其量也就是把它搞成比大路货页游强上一丢丢的页游——毕竟陆鸣洋已经搞出来了一个庞大到混乱的任务系统和巨大的地图。当然,光凭这两点想要吸引玩家的话还需要很大的改进。
所以他需要出奇制胜。
而用灵魂来取代AI,就是一个选择。
反正他需要的AI并不是那种堪比顶级人工智能或者活人的AI。对于一款网页游戏来说,弄上一点低级的货色就完全够用。
这块硬盘既然能够容纳灵魂——并非简单的存放,准确的说是能让灵魂在其中生活——那就要把这一点利用起来。
从目前的社会科技水平来说,不考虑运算等能力,只看逻辑思维判断等能力,人的意识能够把最顶级的人工智能甩开十万八千里。
对于齐念来说,他的游戏里都不需要那么高级的‘智能’,当然,全按最高标准来的话需要的灵魂也是个巨大的数字,不是短时间内能凑齐的。
齐念考虑,用几个完整的灵魂来作为整个游戏的核心AI。然后按照重要级别,给予NPC们不同级别的AI。重点是让他们作为独立的个体运转,这样才有意思。到时候把收集到的灵魂分割开,变成大小不一的意识体,再分配下去就行。像大名一类的重点NPC,就用大一点的意识体,能力强一点。之后依次向下削减,直到农民/农兵之类的炮灰,用电脑的AI为止。
这么估算一下,只需要一百出头的灵魂,就能把架子搭起来。但这游戏的效果,绝对好的出人意料。虽然画面渣、音乐渣、特效渣,但是架不住智能强力啊。
在齐念的计划里,从开始运营以后,整个游戏的进程就不再按照剧情走,那些历史事件发不发生,局面会与同一时期有怎样的变化,都取决于玩家与AI的互动。
那些低级NPC发布的低级任务,还是按照陆鸣洋之前的那一套,从复杂的任务库里按照玩家的选择不同,有不同的路线与结局(这个由于试图让玩家尽可能的自由发展导致太过于繁重复杂的条件判定也是之前BUG不断的主因)。
但是从中级NPC——也就是那些武将/名臣/豪强——开始,任务库就仅仅作为一种参照了,他们会根据不同的环境、条件与时间,做出不同的选择。比设定的条件触发的路线更加灵活,更加多变,以及对npc来说合情合理逻辑自洽的选择。
从这一级别开始,任务就全部成为了随动任务。而且是比之前复杂设定出来更加靠谱的随动任务。
比如某大名的兵马和资源积攒到了一定地步,同时被设定为有野心的领主,便会主动入侵弱小的邻国(村),相关的任务自然随之而来。又比如有些玩家无法无天,击杀了守卫或是在安全区里PK,NPC就会发布悬赏,来击杀红名玩家。
这一类的随动任务确实是可以通过程序里设定来触发条件完成的,除了节省运算,人工AI的效果并不会比程序AI好。但这只是个页游,不是那种客户端网游。何况就连那种大型游戏都没有这么干的。
而且齐念的NPC还会根据加入麾下的玩家水平发放不同的任务,战力500的只能接清理山贼任务,战力1000的则能接到骚扰敌对军队的任务。甚至还会出现某个时间点我方在线玩家多,战力强,临近势力人少战力弱,果断发任务打一波的情况。
加上通过完整的灵魂负责的整体游戏节奏调控(通过自然灾害、疾病等等偶然事件保证不出太大的偏差)与运转中的自检。齐念就通过意识体的使用来把电脑资源从复杂的条件判定中解脱出来,还能给玩家带来与众不同的游戏体验。
没错,上面这些东西都可以通过正常手段来做到。但是林林总总加在一起,需要相当多的资源来运行啊。如此繁杂的设定与条件判断,这是打算搞个用超级计算机来当服务器的页游,还是客户端三百个G,建议电脑内存10G来运行的大型网络游戏呢?
更不用说这里面还有更加复杂,占用资源的战争。虽然场面简陋,但是陆鸣洋之前就设定了一系列仿真的关键点。一场战斗,要排出斥候(战场视野有限,不交战没法直接看对面兵种、数量和部署),保护粮道(npc战力需要补充),部署军队,关注地形与天气(影响战斗力),一系列东西都在尽量向着真实战争靠拢。
……可惜这是陆鸣洋之前废弃的设定。因为这是页游,不是比全面战争系列更复杂的单机战争游戏。现在有了神奇的AI作为后盾的齐念决心把这些设定弄回来,还要弄的比之前更复杂才行。
反正到时候有了灵魂作为辅助处理器,而玩家也是操纵的个体,正好一步一步学习。等到有了足够的功勋或者一上来投了个好胎(交钱投好胎),才能逐渐带领士兵,学习指挥战斗。
至于玩家选择武将(主攻单体战斗力)还是统帅(增加指挥效率和麾下NPC士气),都要看他在成长(以及充值)中的选择了。
总之,这些游戏开局上手并不复杂,而且游戏内容够多,在成长过程中的自由度也相当高。可以当做泡菜/快餐游戏来玩,当个武士开无双砍砍砍,也可以慢慢发展,仔细研究,投入大量的精力,更可以直接砸钱,冲冲冲,一路砸成可以千人斩的幕府将军(当然这个花费吗……)
齐念自信,一旦能够忍受那简陋的画面,这游戏会有相当多的可玩性并带个玩家们与众不同的。虽然这些游戏体验未必会是愉快的体验就是了。
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