第四百三十七章 这是一款3A大作
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readx(); 王不负毕竟不是莫提那样的天才。?..他无法凭空想出东西来,所有的想法,都只能参考他见过的东西。虽然他已决定《绝色江山》不做成“大作like”,但各种玩点,所有元素,都能找得到类似的模板。
游戏的整体呈现的样子,类似《上古卷轴5》那样的开放世界。战斗方面,和《真三国无双》相像、以及抛去了qte的《战神》。这两个大方向想好,剩下的就好办了。
人物类似《最终幻想》,用细节度极高的角色,去增加代入感。
主线任务的剧情,类似《最后的幸存者》,不是说用一模一样的故事,而是采用类似的“救世主题”,和极具沉浸感的叙事手法。
各种支线参考的东西就多了。王不负自己编一些,同时还把编撰的权利下放,允许员工们提出自己的想法,用不同的思路去呈现一个个小故事。
此外还有很多增加游戏乐趣的方式。像《火炬之光》中有个独立于经验值之外,专门通过打boss积累的“声望条”,这也能做进游戏里。
王不负把这些东西全在脑中想好,然后专门开了内部会议。
从何轻烟、周毅这些公司高层管理者,到莫提这些天资绝佳的员工,以及孙一峰这个不做游戏、只评估游戏性的人,总共有近三十多人参与了这次会议。
王不负早就把《绝色江山》的各种设定拿出来了。早在五月份,就开始做游戏中途的cg动画、各种风格的建模了。但这还是王不负第一次拿出正式而且全面的游戏性设计。每个人都看得很认真。
从现在开始。到十二月份之间,青瓷科技要彻底动员每一分力量,去按着王不负的想法把这游戏做出来。
“这是我最想做的游戏。”王不负一个个地看着每个与会者。这些人,都是青瓷科技最宝贵的财富,有了他们,王不负才能如愿成真。
王不负成就了很多人的梦想。但他自己的梦想,却无法独自实现,同样需要别人的帮助。
他说道:“从很久以前,我就想要做这个游戏了。曾经我把这个想法说出去时,遭遇了不少人的嘲笑。因为写在纸上的东西。只是破绽百出的臆想。但现在。我有了能力,也有了你们,希望你们能够帮助我完成这个愿望,把这个游戏从设计书变成现实。”
青瓷科技很重人文。王不负这一番话。说动了不少人。
莫提是青瓷科技唯一的战斗设计师。年纪才十九岁而已,也有自己想做的游戏《rwby》。只要帮王不负做完这款游戏,莫提就能得到足够的资源。去做自己的游戏了。所以他最是迫不及待,摩拳擦掌。
孙一峰的工作是评估游戏的好坏。看着王不负发下来的设计书,对照着王不负刚才做的介绍,也很心动。
探索大地图上的那些隐秘之地,再配合华丽但轻松就能放出的技能,绝对是前所未见的游戏。如果能真的按着王不负所述的做出来,以两部前作奠定的认同感,那么绝对好玩的。
最吸引孙一峰的,不是王不负所说的战斗,也不是丰富的收集要素。而是那些地牢。根据王不负的想法,80%的地牢都要和主角的主线有关。与此同时,每个地牢都要有自己的独有剧情。玩家杀掉地牢的boss,打穿之后,不仅得到奖励,也看过了一个小小的剧情。
每个剧情单个来看,都很简单。帮人向背叛者复仇,或者给人拿回一样东西,或者消灭一个堕落的强者。但那么多剧情结合起来,玩家会发现,那个游戏世界中,居然发生了那么多故事。就连游戏中的怪物们,也有自己的人生和过去。
听说,王不负为了这个游戏,做了六十多万字的设定。有那么多东西,全部做进游戏中,这个游戏该会多丰富?
但何轻烟就泼凉水道:“王不负,做这游戏的成本有多少?”
王不负想了想:“大概五千万到六千万吧。如果需要采购新设备的话,可能还要再超一些。”
游戏业务群的一千三百多号人,接下来都要扑在《绝色江山》上面。光是人工成本,就高达三千万。外加设备、软件还有其他耗费,总计非常惊人。
做配音和配乐也需要砸钱。那么丰富的游戏内容,也要有背景音乐和几可乱真的音效去配合。
“总计成本超过五千万”。这个数字,已经超乎所有人的想象了。
这样做出来的游戏,得是什么摸样?听了王不负说的之后,在场的人都在心中震惊,又生出几分骄傲。这样的游戏,在中国也就青瓷科技能做了!
王不负却不骄傲。相比国外大作,其实没什么可比的。以后有个制作组,专门做了一款赛车游戏,不拿出来卖,而是植入自己的超级大作中,就为了让玩家在开放世界中体验到最好的驾驶手感。青瓷科技离那种疯狂劲还差着远呢。
何轻烟再问:“这次还是卖二十个游戏币一份么?”
“是的。”王不负说。他知道,何轻烟说的其实是做这游戏的盈利点太高了。不像小游戏的成本很低,只要卖出去,就不会亏本。
《绝色江山》的制作费这么高,要卖出大概四百五十万份以后,才算是收回成本。从四百五十万份之后才开始赚钱,对于很多厂商来说,绝对是一场豪赌了。
但王不负有游戏盒这个渠道,卖游戏的能力是不用愁的。以《绝色江山》前两作的底子,再加上青瓷科技本身的品牌名声,亏本的可能性不是很大。
王不负道:“为了培养市场,我选择了低价路线。这次的游戏,要卖到四百五十万份之后,才能产生盈利。这是压力,但也是动力。我相信,凭着游戏的品质,再加上多人模式的独有特点,应该能吸引大量玩家购买。”
在坐的人,除了何轻烟,其他人都对成本没多少概念。这些事情以前有王不负处理,他们只要做游戏就行。突然听到投入,他们还在为之震惊呢,就又听到了“四百五十万”这个数字。这个数字太高了!
就在一年多前,国产游戏连一百万份都卖不到。《仙剑》卖了好几年,才卖出九十万份。王不负做出了新的渠道和模式,也获得了非常惊人的成功。但卖到四百五十万份才能盈利,压力真的太大了。
若辛辛苦苦忙了大半年,最后只卖出五百万份,怎么办?对其他游戏来说已是大卖的销量,对青瓷科技来说,却只是不赔本而已!想到这里,他们重新翻开王不负给出的设计书,看了起来。
现在再看,心里就没底了。
数百个要做得无比精致的地牢,这听上去很酷,但做宣传时,好像吸引力不够,可能无法提高多少销量。
好几个精致的大城市,每个都需要细致地设计,太耗时间。
还有战斗方面,搞得复杂些确实有乐趣,但做多了必然浪费,不如像《我的抗日》那样,来来去去地搞几种特效……
每个人都想到了一两种给游戏瘦身的法子。在不降低销量的情况下,压缩成本。反正游戏仅有几个玩点就足够好玩了,再投入就不经济了,不是么?
最关键的问题是,这个游戏要按着王不负的设想做,需要相当的硬件,才能发挥全部的游戏性。有多少玩家会因为二十块钱的《绝色江山》,而花几百几千的人民币去升级或者干脆换台电脑?
何轻烟不懂游戏,但很理智地开口问:“你想过风险了么?”
“想过。”王不负说,他当然想过风险。员工们感觉到的压力,不久以后,其他投机客也能感觉到。这是把双刃剑,守住市场的同时,也要小心割伤自己。
王不负看着他们,说道:“高质量,高投入,高风险的3a大作,是我一直想做的事情。新的玩点,再加上巨额资金投入,风险确实极大。但我相信,等我们将它做出来,这游戏将是伴随我们一生的荣耀!”
王不负信心十足,他准备了那么久,就为了此后的半年。他说得意气风发:“相信我!我们有了良好的销售渠道,只要再拿出优秀的游戏,玩家会给我们回报的!在国内,敢为一款游戏花这么多钱的,目前只有我们会做!”
顿时,员工们都把刚刚要提出来的建议咽回肚子里去了。在座的人,都对青瓷科技的公司结构有个大致的了解。知道青瓷科技花钱厉害,但盈利渠道也很多。就算《绝色江山》销量不佳,也不至于伤筋动骨。
连王不负都不怕亏本,他们还怕什么呢?按着他说的,把游戏做好吧!
接下来的会议,王不负都在解释设计书上的各种思路。
这次的会议结束以后,整个游戏业务群将分成数百个独立的小团队。每个小团队都有各自的团队领袖。
每个地牢都由一个小型团队负责去做。通过这样的分工协作,各个团队分别生产一个零件,最终组合起来。玩家在游戏时,进入一个新的地牢,立刻就会感觉到风格的略微差别。在王不负的把控下,玩家只会感觉新奇,不会感觉差异。(未完待续。。)
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游戏的整体呈现的样子,类似《上古卷轴5》那样的开放世界。战斗方面,和《真三国无双》相像、以及抛去了qte的《战神》。这两个大方向想好,剩下的就好办了。
人物类似《最终幻想》,用细节度极高的角色,去增加代入感。
主线任务的剧情,类似《最后的幸存者》,不是说用一模一样的故事,而是采用类似的“救世主题”,和极具沉浸感的叙事手法。
各种支线参考的东西就多了。王不负自己编一些,同时还把编撰的权利下放,允许员工们提出自己的想法,用不同的思路去呈现一个个小故事。
此外还有很多增加游戏乐趣的方式。像《火炬之光》中有个独立于经验值之外,专门通过打boss积累的“声望条”,这也能做进游戏里。
王不负把这些东西全在脑中想好,然后专门开了内部会议。
从何轻烟、周毅这些公司高层管理者,到莫提这些天资绝佳的员工,以及孙一峰这个不做游戏、只评估游戏性的人,总共有近三十多人参与了这次会议。
王不负早就把《绝色江山》的各种设定拿出来了。早在五月份,就开始做游戏中途的cg动画、各种风格的建模了。但这还是王不负第一次拿出正式而且全面的游戏性设计。每个人都看得很认真。
从现在开始。到十二月份之间,青瓷科技要彻底动员每一分力量,去按着王不负的想法把这游戏做出来。
“这是我最想做的游戏。”王不负一个个地看着每个与会者。这些人,都是青瓷科技最宝贵的财富,有了他们,王不负才能如愿成真。
王不负成就了很多人的梦想。但他自己的梦想,却无法独自实现,同样需要别人的帮助。
他说道:“从很久以前,我就想要做这个游戏了。曾经我把这个想法说出去时,遭遇了不少人的嘲笑。因为写在纸上的东西。只是破绽百出的臆想。但现在。我有了能力,也有了你们,希望你们能够帮助我完成这个愿望,把这个游戏从设计书变成现实。”
青瓷科技很重人文。王不负这一番话。说动了不少人。
莫提是青瓷科技唯一的战斗设计师。年纪才十九岁而已,也有自己想做的游戏《rwby》。只要帮王不负做完这款游戏,莫提就能得到足够的资源。去做自己的游戏了。所以他最是迫不及待,摩拳擦掌。
孙一峰的工作是评估游戏的好坏。看着王不负发下来的设计书,对照着王不负刚才做的介绍,也很心动。
探索大地图上的那些隐秘之地,再配合华丽但轻松就能放出的技能,绝对是前所未见的游戏。如果能真的按着王不负所述的做出来,以两部前作奠定的认同感,那么绝对好玩的。
最吸引孙一峰的,不是王不负所说的战斗,也不是丰富的收集要素。而是那些地牢。根据王不负的想法,80%的地牢都要和主角的主线有关。与此同时,每个地牢都要有自己的独有剧情。玩家杀掉地牢的boss,打穿之后,不仅得到奖励,也看过了一个小小的剧情。
每个剧情单个来看,都很简单。帮人向背叛者复仇,或者给人拿回一样东西,或者消灭一个堕落的强者。但那么多剧情结合起来,玩家会发现,那个游戏世界中,居然发生了那么多故事。就连游戏中的怪物们,也有自己的人生和过去。
听说,王不负为了这个游戏,做了六十多万字的设定。有那么多东西,全部做进游戏中,这个游戏该会多丰富?
但何轻烟就泼凉水道:“王不负,做这游戏的成本有多少?”
王不负想了想:“大概五千万到六千万吧。如果需要采购新设备的话,可能还要再超一些。”
游戏业务群的一千三百多号人,接下来都要扑在《绝色江山》上面。光是人工成本,就高达三千万。外加设备、软件还有其他耗费,总计非常惊人。
做配音和配乐也需要砸钱。那么丰富的游戏内容,也要有背景音乐和几可乱真的音效去配合。
“总计成本超过五千万”。这个数字,已经超乎所有人的想象了。
这样做出来的游戏,得是什么摸样?听了王不负说的之后,在场的人都在心中震惊,又生出几分骄傲。这样的游戏,在中国也就青瓷科技能做了!
王不负却不骄傲。相比国外大作,其实没什么可比的。以后有个制作组,专门做了一款赛车游戏,不拿出来卖,而是植入自己的超级大作中,就为了让玩家在开放世界中体验到最好的驾驶手感。青瓷科技离那种疯狂劲还差着远呢。
何轻烟再问:“这次还是卖二十个游戏币一份么?”
“是的。”王不负说。他知道,何轻烟说的其实是做这游戏的盈利点太高了。不像小游戏的成本很低,只要卖出去,就不会亏本。
《绝色江山》的制作费这么高,要卖出大概四百五十万份以后,才算是收回成本。从四百五十万份之后才开始赚钱,对于很多厂商来说,绝对是一场豪赌了。
但王不负有游戏盒这个渠道,卖游戏的能力是不用愁的。以《绝色江山》前两作的底子,再加上青瓷科技本身的品牌名声,亏本的可能性不是很大。
王不负道:“为了培养市场,我选择了低价路线。这次的游戏,要卖到四百五十万份之后,才能产生盈利。这是压力,但也是动力。我相信,凭着游戏的品质,再加上多人模式的独有特点,应该能吸引大量玩家购买。”
在坐的人,除了何轻烟,其他人都对成本没多少概念。这些事情以前有王不负处理,他们只要做游戏就行。突然听到投入,他们还在为之震惊呢,就又听到了“四百五十万”这个数字。这个数字太高了!
就在一年多前,国产游戏连一百万份都卖不到。《仙剑》卖了好几年,才卖出九十万份。王不负做出了新的渠道和模式,也获得了非常惊人的成功。但卖到四百五十万份才能盈利,压力真的太大了。
若辛辛苦苦忙了大半年,最后只卖出五百万份,怎么办?对其他游戏来说已是大卖的销量,对青瓷科技来说,却只是不赔本而已!想到这里,他们重新翻开王不负给出的设计书,看了起来。
现在再看,心里就没底了。
数百个要做得无比精致的地牢,这听上去很酷,但做宣传时,好像吸引力不够,可能无法提高多少销量。
好几个精致的大城市,每个都需要细致地设计,太耗时间。
还有战斗方面,搞得复杂些确实有乐趣,但做多了必然浪费,不如像《我的抗日》那样,来来去去地搞几种特效……
每个人都想到了一两种给游戏瘦身的法子。在不降低销量的情况下,压缩成本。反正游戏仅有几个玩点就足够好玩了,再投入就不经济了,不是么?
最关键的问题是,这个游戏要按着王不负的设想做,需要相当的硬件,才能发挥全部的游戏性。有多少玩家会因为二十块钱的《绝色江山》,而花几百几千的人民币去升级或者干脆换台电脑?
何轻烟不懂游戏,但很理智地开口问:“你想过风险了么?”
“想过。”王不负说,他当然想过风险。员工们感觉到的压力,不久以后,其他投机客也能感觉到。这是把双刃剑,守住市场的同时,也要小心割伤自己。
王不负看着他们,说道:“高质量,高投入,高风险的3a大作,是我一直想做的事情。新的玩点,再加上巨额资金投入,风险确实极大。但我相信,等我们将它做出来,这游戏将是伴随我们一生的荣耀!”
王不负信心十足,他准备了那么久,就为了此后的半年。他说得意气风发:“相信我!我们有了良好的销售渠道,只要再拿出优秀的游戏,玩家会给我们回报的!在国内,敢为一款游戏花这么多钱的,目前只有我们会做!”
顿时,员工们都把刚刚要提出来的建议咽回肚子里去了。在座的人,都对青瓷科技的公司结构有个大致的了解。知道青瓷科技花钱厉害,但盈利渠道也很多。就算《绝色江山》销量不佳,也不至于伤筋动骨。
连王不负都不怕亏本,他们还怕什么呢?按着他说的,把游戏做好吧!
接下来的会议,王不负都在解释设计书上的各种思路。
这次的会议结束以后,整个游戏业务群将分成数百个独立的小团队。每个小团队都有各自的团队领袖。
每个地牢都由一个小型团队负责去做。通过这样的分工协作,各个团队分别生产一个零件,最终组合起来。玩家在游戏时,进入一个新的地牢,立刻就会感觉到风格的略微差别。在王不负的把控下,玩家只会感觉新奇,不会感觉差异。(未完待续。。)